jueves, 8 de noviembre de 2012

Entrevista a Shigeru Miyamoto sobre Wii U | IGN

Tan solo quedan unas semanas para el esperado lanzamiento de Wii U, el nuevo sistema de entretenimiento de Nintendo. Shigeru Miyamoto, que recibió el premio Príncipe de Asturias hace unos días, ha concedido una entrevista al portal IGN antes de su vuelta a Japón. El genio ha experimentado muchas veces la sensación de estar ante un gran lanzamiento. De hecho, lleva en Nintendo desde que la empresa japonesa comenzó sus primeros pasos en el mundo del ocio electrónico. Aún así, el creativo reconoce que los nervios siguen ahí.

"Por supuesto que hemos experimentado la sensación de lanzar un nuevo 'hardware', y he de admitir que cada nuevo lanzamiento estoy más nervioso que emocionado". Sin embargo, esta vez parece que Nintendo afronta el nuevo lanzamiento mucho más relajada, ya que todavía queda tiempo hasta que Microsoft y Sony anuncien sus nuevas consolas.

"Hasta ahora, siempre que hemos lanzado un nuevo 'hardware' al mercado, el público ha entendido que entrabamos en una competición", cuenta Miyamoto. "Han discutido sobre como Nintendo podría ser capaz de competir con otras compañías con ese nuevo lanzamiento. Dentro de la compañía nunca hemos pensado así... pero era inevitable que la gente viera las cosas de esa manera. Sin embargo, esta vez creo que estamos en una mejor posición para poder concentrarnos en que nuestro mensaje se entienda, y ese mensaje es que proponemos experiencias nuevas, únicas".


El mercado ha cambiado mucho desde que Wii llegara a nuestras casas hace ya más de 6 años. El mundo tecnológico avanza a pasos de gigante: tablets, netbooks, portátiles, 'smartphones' y otros dispositivos ya forman parte de nuestra rutina y están invadiendo un espacio antes dominado por la televisión. Si alguien asegura que Nintendo está ignorando todo este cambio en la forma de ver y entender el entretenimiento electrónico, es que realmente no está entendiendo la propuesta de Wii U. "Cuando observamos la convivencia en la sala de estar de los hogares, aunque muchos miembros de la familia estén en el mismo lugar, en realidad están trabajando en cosas diferentes - algunos están atentos al portátil, otros están viendo la televisión", explica Miyamoto.
"Esta vez, alrededor de Wii U, cada una de las diferentes actividades que hacemos hoy puede ser unida aprovechando tanto la pantalla de una televisión como la pantalla pequeña del Wii U Gamepad".

Miyamoto continúa explicando la forma en la que el entretenimiento va a cambiar: "Con un Wii U Gamepad, la televisión puede ver mejorada su experiencia también. Por ejemplo, navegar por internet desde la televisión es posible a día de hoy, pero no es práctico y cómodo; con Wii U es mucho más sencillo. Sobre todo, pienso que Wii U va a ser capaz de unir más a la familia aprovechando la televisión de un modo más eficiente".


Si la nueva propuesta de la compañía japonesa ha nacido del deseo de unir más a las familias, esta no sería la primera vez que Nintendo ha buscado ese objetivo. DS y Wii son un claro ejemplo de esto que hablamos. Juegos como Wii Fit, Brain Training o Animal Crossing son el resultado del deseo de intentar hacer llegar los videojuegos a un mayor público. A la pregunta sobre si Wii U es realmente un herramienta para unir a las personas, Miyamoto respondía lo siguiente: "Sí, exactamente. Incluso aunque Nintendo siempre haya tratado de hacer posible que la familia se reuniera en torno a una consola, la verdad es que nuestras consolas han sido vistas como un obstáculo porque algunos miembros de la familia no podían ver sus programas favoritos en la televisión. Esa situación va a ser completamente diferente con Wii U, ya que podrás jugar a la consola desde el Wii U Gamepad sin molestar al resto".

Sin embargo, mucha gente se muestra escéptica en este aspecto, ya que casi todos tenemos más de un televisor en casa. Podemos jugar a la consola sin molestar al resto de la familia. En ese caso se pierde el objetivo que Nintendo espera alcanzar con su nueva consola: vivir una experiencia en compañía.
Sobre la pregunta acerca de la explotación de franquicias como Mario, Miyamoto respondía lo siguiente:

"La verdad es que a menudo nos recuerdan 'otro Pikmin, otro Mario, por qué no sacáis nuevas franquicias y nuevas ideas', pero... aunque creemos una nueva entrega de esas franquicias, siempre tratamos de hacer el entretenimiento único. Un camino para lograr eso es estudiar las nuevas tecnologías que tenemos y aplicarlas a una franquicia existente de forma que la experiencia sea totalmente nueva".


Los juegos de Nintendo marcaron nuestra infancia y han evolucionado con nosotros como jugadores. Sin embargo, desde IGN se preguntan cómo será capaz Nintendo de atraer a los jugadores habituales que han perdido la ilusión por las franquicias de la compañía.

"Empecé a crear videojuegos hace más o menos 30 años, pero no siento que haya cambiado mucho como persona desde entonces", explica el creativo. "Todavía hago juegos que hacen sentir a los jugadores de la misma forma. Una cosa diferente es que los temas que elijo tienen mucha más variedad que antes; los adultos que juegan ahora pueden disfrutar como si tuvieran 30 años menos".
"Desde la perspectiva del desarrollador, la gran diferencia con respecto a lo que veíamos hace 30 años es que muchos niños jugaban con videoconsolas, pero sus padres no los comprendían. Esos niños han crecido y se han convertido en padres, así que comprenden a sus hijos. Con esa idea en mi mente, siempre estoy intentando crear videojuegos que sean atractivos para las diferentes generaciones".

Finalmente, el creativo japonés habla sobre las 'Third-parties' y el apoyo que están recibiendo de ellas.

"Por lo que respecta a las tecnologías, las técnicas y las habilidades necesarias para trabajar en Wii U, contamos con las 'Third-Parties' y sabemos que tienen todo eso. Saben cómo hacerlo", comenta Miyamoto. "Siempre son gente de talento y tienen diferentes formas de hacer las cosas, pero eso no es algo negativo. Puede que haya algo de malentendido, como si Nintendo en solitario conociera como explotar su sus nuevas creaciones y no compartiera esas ideas y por eso los distribuidores 'Third-party' no pudieran crear experiencias únicas y emocionantes en hardware Nintendo. Pero ese no fue el caso".
"No creo que el facilitar tecnologías especiales o habilidades de cómo hacer las cosas sea algo que provoque un cambio en la situación, porque entiendo que la mayoría de las Third-parties tienen ya esas cosas", reconoce el creativo.

"Mi deseo es poder crear aplicaciones para juegos que atraigan a la gente y les animen a asociarse de una manera u otra, de forma que ellos puedan disfrutar más de sus vidas".

Creo que el contenido de la entrevista es muy interesante. Si queréis leer el texto original os adjunto a continuación el enlace a la entrevista que realizó el portal IGN. Antes de despedirme, os dejo los dos spots publicitarios de Wii U que se han creado hasta la fecha:
  • Spot publicitario para la televisión inglesa: 

  • Spot publicitario para la televisión norteamericana: 

Fuente | IGN 

Juan López Moreno ©

martes, 17 de julio de 2012

Crítica de 'The Amazing Spider-Man'

Al final de la crítica adjunto una canción de Spider-Man que hará más amena la lectura

Cartel 'The Amazing Spider-Man'
'The Amazing Spider-Man' supone la vuelta a la gran pantalla del hombre araña. Este retorno no está exento de críticas, tanto positivas como negativas. La nueva adaptación de Spider-Man no es peor que las anteriores tres producciones cinematográficas del trepa muros, pero tiene un grave problema: el tiempo.
Se puede discurtir si esta adaptación es más fiel o menos fiel al comic, pero lo que no admite discusión alguna es que solo han pasado cuatro años desde que vimos 'Spider-Man 3' (2007). Realizar un reboot (reinicio) del superhéroe arácnido habiendo transcurrido tan poco tiempo desde la última entrega y repetir mecánicas sucedidas en 'Spider-Man' (2002), como la picadura de la araña o la muerte del tío Ben, hacen dudar al espectador de la necesidad de este producto.
La gran lastra que arrastra 'The Amazing Spider-Man' desde que fue anunciada es que el público todavía tiene muy presente la anterior trilogía.

Marc Webb es el director de 'The Amazing Spider-Man' y ha tratado de revisar y mejorar el trabajo realizado por Sam Raimi en las anteriores tres entregas ('Spider-Man', 'Spider-Man 2' y 'Spider-Man 3'). Una de sus mayores aportaciones ha sido la inclusión de los POV (point of view shot o plano subjetivo) para meter al espectador en la acción y hacerle sentir partícipe de lo que ocurre. No se abusa de los POV y creo que su uso es un gran acierto. Estos planos son utilizados por Marc cuando el trepa muros se desplaza por la ciudad. Quizá podría haberse experimentado algo más con ellos, aunque el resultado es positivo.
Es la segunda película que dirige Marc Webb tras la inteligente comedia '(500) Días juntos'. Con 'The Amazing Spider-Man' Webb ha logrado un buen resultado, que sin tratar de ser algo rompedor u original se sostiene y funciona. No arriesga, pero convence.

¿Andrew Garfield o Tobey Maguire?

Emma Stone en 'The Amazing Spider-Man'
Uno de los grandes atractivos de esta película era descubrir al nuevo Peter Parker. Con Tobey Maguire (anterior actor de Spider-Man) podía reconocer a Spider-Man por el traje, pero no reconocía a Peter Parker. Aquel Peter Parker era un fracasado de instituto y un don nadie sin carisma, que poco tiene de parecido con el personaje de los comics.
El error más grave que se cometió con el Spider-Man de Tobey Maguire fue el no dotarle de una lengua afilada. Ese superhéroe no ironizaba ni se mofara de todos sus enemigos. El aire chulesco tan característico del hombre araña era invisible en la trilogía protagonizada por Tobey Maguire.
El Spider-Man de Andrew Garfield sí que recupera algo de esa esencia del superhéroe de los comics. Con Andrew se recupera el tono cómico del que hace gala Spider-Man en las series animadas y en los comics.
Esta película es solo el principio de Andrew Garfield como Peter Parker/ Spider-Man y esperemos que en las siguientes películas mejore aún más su trabajo. Yo personalmente me quedo con Andrew Garfield, sin ninguna duda.

Un pasado por descubrir

'The Amazing Spider-Man' profundiza en la muerte de los padres de Peter Parker. Siendo tan solo un chaval sus padres lo trasladan a casa de sus tíos. Desde ese día nunca más volvería a verlos. Ese misterioso pasado da pie a una trama bastante elaborada que, pese a terminar no profundizando demasiado, está mejor hilada que las tramas desarrolladas en anteriores entregas.
Desde que comienza la película hasta que la araña pica a Peter Parker transcurre mucho metraje. Ese hecho dice mucho del componente humano y real del que se ha querido dotar a Spider-Man.
Andrew Garfield en 'The Amazing Spider-Man'
En esta adaptación Peter está mucho más preocupado cuando es picado por la araña: no sabe que le ocurre, ni como usar o controlar ese nuevo don. Esa creación del superhéroe está muy bien elaborada y mejora con respecto a 'Spider-Man' (2002).

El proceso de creación del superhéroe es muy verosímil, pero para mi gusto el instituto tiene demasiado protagonismo al inicio de la película.

Spider-Man por fin lleva cargas para disparar telas de araña, aunque no se hace mención de ello a lo largo de la película y no se le gastan. En la serie animada de los 90 se le acababan las cargas y las tenía que cambiar. Si añaden ese elemento en siguientes entregas puede ser interesante.

Los personajes principales están muy bien creados. He de destacar la actuación de Rhys Ifans como Dr. Curt Connors y Lagarto. Su motivación está muy claras desde el principio y es un personaje que tiene gran evolución a lo largo de la película. Es un villano a la altura de Spider-Man.
La relación romántica entre Peter Parker (Andrew Garfield) y Gwen Stacy (Emma Stone) está bien elaborada y no aburre tanto como lo hizo la relación entre Peter Parker y Mary Jane Watson en 'Spider-Man 3'. Sin embargo, creo que Emma Stone no está del todo bien. Aunque no creo que lo haga mal, su actuación no me convence en algunas escenas.
Un detalle que no me parece convincente es que Gwen invite a Peter a cenar a su casa con sus padres en la primera cita. Entiendo que es necesario que Peter conozca al padre de Gwen, pero podía haberse planteado de otra manera más verosímil.
El padre de Gwen es polícia y está en contra de la labor de Spider-Man en la ciudad porque cree que sus actos 'pisan' y entorpecen el trabajo policial.
De esa manera, Spider-Man es tomado como una amenaza por parte de la policía y en muchas partes de la película resulta ser un obstaculo más, una piedra en el camino que le impide llegar hasta Lagarto.

Cameo por aquí, cameo por allí

Stan Lee durante el rodaje de la película
Bendito sea Stan Lee y benditos sean sus cameos. En 'The Amazing Spider-Man' Stan Lee es el bibliotecario que está escuchando música cuando Spider-Man y Lagarto están luchando. Creo que es de lejos la mejor escena de la película y el mejor cameo realizado en los últimos años.
Sin embargo, esta escena tiene algo que afecta de forma negativa a la película: una buena melodía. Sí, la música que escucha Stan Lee es de calidad, al contrario que la BSO de la película.
Si preguntas a cualquiera que haya visto 'The Amazing Spider-Man' si recuerda algo de la BSO, estoy seguro de que la gran mayoría se quedará de piedra y te responderá que no. La BSO de 'The Amazing Spider-Man' es muy discreta y está muy por debajo del film en general. Creo que es el punto más flojo de la película con diferencia. La canción que he puesto al final de la crítica no es de la película por esa misma razón. 

Una gran película conlleva una gran responsabilidad

Esta nueva adaptación del hombre araña trae frescor al verano y una dosis gran dosis de entretenimiento. 'The Amazing Spider-Man' mejora conforme avanza la película.
Las dos películas que restan a esta trilogía no tienen mala pinta, pero esperemos que sus creadores sean responsables y se exijan un mejor resultado que el obtenido en 'The Amazing Spider-Man', que no es malo, pero que tampoco es sobresaliente.


  
   Dura un minuto, pero merece mucho la pena
  
© Juan López Moreno

miércoles, 25 de abril de 2012

Reportaje sobre la creación de Mario y su evolución hasta 1985 (videojuegos)

Esta entrada es algo diferente a las que estoy acostumbrado a realizar. Soy consciente de que la entrada queda muy fuera de lugar, aunque me parece de un contenido muy interesante y por eso voy a publicarla. No obstante, este fin de semana volveré con las críticas de cine y no habrán más entradas de este estilo.

Introducción

Muchos videojuegos, sobre todo dentro del género de las plataformas, han adaptado todas las innovaciones jugables que ‘Super Mario Bros.’ mostró en 1985. A lo largo de los años, Mario ha sido un referente dentro de los videojuegos de plataformas. Desde el lanzamiento de ‘Super Mario Bros.’, Nintendo ha revolucionando una y otra vez un género en el que los jugadores y desarrolladores siguen considerando a Mario como mayor icono.

Evolución de Mario hasta 2008
 Toda industria tiene un icono visible, capaz de ser reconocido por cualquiera: en la literatura está el anillo único, en el cine la figura de Charles Chaplin, en los cómics la máscara de Batman o la S de Superman, etc. Si dentro de la industria de los videojuegos buscamos un personaje reconocible ese es, sin duda, Mario.
Cualquier persona a lo largo de su vida ha jugado a algún videojuego en el que aparece Mario, o por lo menos ha oído hablar del emblemático personaje.
Las apariciones de Mario en videojuegos (protagonizados y no protagonizados por él) superan ya los 200 títulos. El personaje continúa teniendo gran vitalidad pese a la sobreexplotación a la que le somete Nintendo. El juego con el que Mario saltó a la fama mundial (‘Super Mario Bros.’), juego sobre el que nos vamos a volcar posteriormente, es el segundo juego más vendido de la historia (40’2 millones de copias); tan solo superado por el reciente Wii Sports (2006, Wii) que ha vendido más de 75 millones de copias en todo el mundo.

Estos datos reflejan el gran éxito de la franquicia ya desde sus primeros títulos. La clave de que, tras más de 25 años, Mario siga siendo un referente en el sector es que, juego tras juego, Nintendo sabe reinventar un género que sorprendentemente no muestra cansancio.  

A lo largo de las siguientes páginas hablaremos sobre la creación del personaje, sobre su primera aparición en solitario con ‘Super Mario Bros.’ (1985) y sobre las consecuencias que tuvo ese juego a nivel global para la industria.
El protagonista de este reportaje es Mario, pero además de la franquicia más importante de Nintendo (junto con Zelda) hablaremos de la primera consola de la compañía nipona  y de la importancia que tuvo (y sigue teniendo) Shigeru Miyamoto dentro de la empresa.

Dispuestos a ello y emulando a nuestro querido fontanero, nos introducimos en una tubería que nos transportará a los primeros años de la década de los 80, época en la que Miyamoto se encontraba metido de lleno en el desarrollo de su primer juego, juego que resultaría ser su primera gran obra maestra: Donkey Kong (1981).
Aunque antes de hablar de su primer juego me veo en la obligación de poner en contexto al lector. Primero hablaremos sobre como Miyamoto comenzó a trabajar en Nintendo y sobre como un joven sin experiencia logró meter la cabeza en un sector que, por aquellos años, estaba en pleno auge.

La consagración de un genio y el nacimiento de un mito

Durante su infancia, Shigeru Miyamoto repartía el tiempo entre sus dos grandes pasiones: el dibujo y la exploración de todo tipo de entornos naturales. Su afán por descubrir la naturaleza y aquellos lugares totalmente inexplorados fue el origen de la longeva franquicia Zelda.
Por otro lado, Miyamoto dividía el tiempo que dedicaba a la pintura entre la plasmación de paisajes y la creación de muñecos cartoon.

Miyamoto comenzó sus estudios en la Universidad de Arte Industrial de Kanazawa en 1970, aunque dedicaba más tiempo a sus hobbies que a sus estudios.
Miyamoto soñaba con poder transformar lo que en ese momento eran hobbies en un trabajo del que poder vivir.
Tras 5 años de estudio en la universidad se graduó en diseño industrial. Era el momento de buscar trabajo.
Miyamoto consiguió acceder a Nintendo gracias a su padre. Hiroshi Yamauchi (presidente de Nintendo por aquel entonces) era amigo del padre de Miyamoto y, como favor, le concedió una entrevista.
Por aquel entonces Nintendo era toda una institución en Japón, dado que fue fundada en 1889.
Shigeru Miyamoto
A lo largo de su historia, la compañía nipona se había dedicado a fabricar barajas hanafuda (tradicionales naipes japoneses). En los años 70, Nintendo comenzaba a meter la cabeza en un sector muy joven y arriesgado, aunque con un gran potencial futuro: los videojuegos.
Tras meditarlo unos días, Yamauchi decidió contratar a Miyamoto como artista. Era el año 1977, y ese contrato marcaría el devenir de una compañía y un artista que desde ese momento no han hecho más que crecer de la mano.

Los primeros trabajos de Nintendo dentro del sector del videojuego fueron máquinas recreativas. En la compañía eran conscientes del éxito que tenían esas máquinas en el mercado estadounidense; así que, tratando de expandirse en EEUU, Yamauchi decidió inaugurar la ahora conocida sucursal Nintendo América.

Unos años más tarde, ya en 1980, Nintendo lanzó al mercado japonés la máquina recreativa ‘Radar Scope’, un matamarcianos muy similar al ‘Space Invaders’ de Atari, juego típico del momento. Miyamoto participó en el desarrollo de ese juego como ayudante de programador; fue el primer juego en el que trabajaba. Hay que tener en cuenta que en esos años el sector de los videojuegos estaba dominado por juegos como el matamarcianos de Atari o el comecocos, PacMan, de Namco.
‘Radar Scope’ tuvo un éxito moderado en Japón, pero fue suficiente para que la compañía se planteara lanzar la recreativa en tierras estadounidenses.
Radar Scope
Arakawa, yerno de Yamauchi y director de Nintendo America, pidió a Nintendo Japón que mandara 3000 máquinas recreativas con ‘Radar Scope’ integrado. Arakawa estaba convencido de que el videojuego sería un éxito y sabía que era una gran oportunidad para intentar expandir la compañía; sin embargo, la recreativa fue un autentico fracaso.

No se consiguió vender ninguna máquina y la filial de Nintendo estuvo a punto de desaparecer. Arakawa, antes de tirar la toalla, explicó a Yamauchi un plan que tenía en mente para evitar el desastre. Ese plan consistía en desarrollar un nuevo juego en las 3000 máquinas y volver a intentar vender las máquinas con ese nuevo juego programado.

La propuesta convenció a Yamauchi, pero en lugar de arriesgarse en desarrollar desde cero un nuevo juego para las máquinas pensó que lo mejor sería crear una versión modificada del ‘Radar Scope’. Su objetivo era modificar el juego para adaptarlo a las exigencias del público americano. Encargó esa labor al joven artista Miyamoto, que había sido ayudante del programador principal del ‘Radar Scope’.
A Miyamoto no le convencía la idea, así que ofreció a Yamauchi la creación de un videojuego totalmente nuevo, con unas mecánicas nunca vistas hasta el momento.
Yamauchi dudó en un primer momento, dado que iba a dejar en manos de un inexperto y joven artista el devenir de la compañía en EEUU; aunque tras meditarlo mucho llegó a la conclusión de que era mejor crear algo genuino que desarrollar otro matamarcianos que volviera a fracasar estrepitosamente. Así pues, aceptó que Miyamoto desarrollara su videojuego en las recreativas; aunque, para asegurarse de la fiabilidad del proyecto, Yamauchi encargó a Gunpei Yokoi (histórico de la compañía que por esa época estaba desarrollando las primeras consolas portátiles de la empresa: las míticas Game & Watch) que supervisara el trabajo del joven artista.

Con todas las esperanzas de Nintendo puestas en Miyamoto se puso en marcha el desarrollo del ‘Donkey Kong’, videojuego en el que el personaje Mario aparecería por primera vez; aunque dicha aparición no está exenta de anécdotas que harán de las delicias de todo aficionado del fontanero saltarín.

Donkey Kong (1981)

En esa época, Nintendo estaba tratando de hacerse con los derechos del personaje de animación Popeye para desarrollar un videojuego en el que aparecieran los principales personajes de la serie.
Yamauchi pidió a Miyamoto que adaptara el videojuego que estaba desarrollando para que tuvieran cabida los personajes principales de la serie. Miyamoto accedió y tomo como base su propuesta inicial para introducir a Brutus, Popeye y Olivia.

En el juego, Popeye tendría como objetivo rescatar a una damisela en apuros, saltando y esquivando obstáculos. El objetivo del jugador sería esquivar los obstáculos que Brutus pusiera por el camino de Popeye para poder rescatar a Olivia. Sin embargo, King Features Syndicate, los propietarios de los derechos de autor de Popeye, decidieron no ceder los derechos a Nintendo.
Recreativa 'Donkey Kong' (1981)
Este hecho fue determinante... ¿qué habría sido de Mario? ¿Popeye lo habría sustituido? ¿Habría tenido la misma repercusión que ha tenido Mario? Todas estas son algunas de las preguntas cuya respuesta nadie sabe. Lo que nadie duda es que Miyamoto habría desarrollado su creatividad igualmente independientemente del protagonista de sus obras.
Pese a la negativa de King Features Syndicate, el proyecto continuó; así que Miyamoto rediseñó a los personajes tal y como él se los había imaginado. Sustituyó a Bruto por un gorila al que acabó bautizando como Donkey Kong, Popeye pasó a ser un héroe sin nombre y Olivia pasó a ser una doncella de nombre indeterminado. El único cambio que Miyamoto realizó en cuanto a la forma de jugar al juego fue intercambiar las espinacas de Popeye por un martillo que permitiría al protagonista evitar sus obstáculos.

Con el juego terminado, los esfuerzos de Miyamoto pasaban por crear un personaje carismático con el que todo usuario se pudiera identificar. Sin embargo, no fue una tarea fácil debido a las limitaciones técnicas de las recreativas. El pelo no podía ser representado, así que Miyamoto decidió poner una gorra roja que destacara. Para poder diferenciar las distintas partes del cuerpo, Miyamoto vistió a su héroe con un mono de trabajo. A los ojos del creador japonés el personaje que estaba creando era un carpintero, aunque en futuros juegos le convertirá en el fontanero que todos conocemos. Por último, para poder diferenciar la prominente nariz del personaje con respecto a sus otras facciones, el genio japonés le puso un mostacho.
Con el diseño del personaje terminado, lo único que faltaba era un nombre pegadizo; así pues, al igual que hizo con Donkey Kong, Miyamoto trato de encontrar una palabra inglesa que definiera al personaje. Decidió llamarlo Jumpman, nombre que parecía más una definición que una denominación.

Tras su desarrollo, el videojuego fue inmediatamente exportado y montado en las 3000 máquinas que cogían polvo en el almacén de Nintendo América. Allí, el juego de Miyamoto no tenía nada entusiasmada a la sucursal, dado que se alejaba mucho de las mecánicas que triunfaban en Estados Unidos.
El juego fue montado en un principio únicamente en 2 máquinas recreativas, aunque con un cambio de última hora: el nombre Jumpman no convencía nada a Nintendo América, así que fue renombrado por Arakawa, que lo bautizó como Mario.
Es curioso el personaje termine con un nombre italiano, aunque todo tiene su explicación. Arakawa lo llamó Mario a razón del nombre del propietario de las oficinas de Nintendo América, Mario Segali.
De esa forma fue como Mario nació tal y como lo conocemos, aunque en ese momento era tan solo un feto. Ni el propio Miyamoto imaginaba en lo que Mario se iba a convertir.

Con respecto al juego, ‘Donkey Kong’ fue un éxito tan rotundo como inesperado por parte de la compañía nipona. El juego llegó a vender 4000 recreativas al mes y en dos años reportó a Nintendo unos ingresos superiores a los 280 millones de dólares.
Miyamoto y el juego fueron de la mano hacia el éxito. El creador japonés se ganó una reputación y un respeto que le valieron para tener carta blanca dentro de la empresa. Algo lógico, teniendo en cuenta que había salvado de la quiebra a Nintendo America.

En 1982, Mario volvió a compartir protagonismo con Donkey Kong en la conversión que se realizó de la exitosa recreativa para las portátiles Game & Watch. Esa conversión fue diseñada por Miyamoto, y rápidamente se convirtió en una de las Game & Watch más demandadas por el público. Tras esa conversión, Miyamoto comenzó a trabajar en la secuela de Donkey Kong, que acabó llamando ‘Donkey Kong Jr.’ (1982).

Donkey Kong Jr. (1982)

Lo curioso de este juego es que esta vez Mario era el enemigo a superar. Es la primera y única vez que sucede esto; nunca Mario ha vuelto a tomar el rol de villano. Este juego respeta la mecánica del primer juego, pero introduce plataformas totalmente originales. El protagonista de la secuela es el hijo de Donkey Kong y su misión consiste en rescatar a su padre, que ha sido secuestrado y encerrado en una jaula tras lo acontecido en el primer juego. Al igual que el primer ‘Donkey Kong’ este también fue desarrollado para máquinas recreativas.
‘Donkey Kong Jr.’ fue un rotundo éxito que sirvió para consolidar a Miyamoto como uno de los desarrolladores más prometedores de la industria del videojuego.
El videojuego contó con diversas conversiones a las portátiles Game & Watch, que sirvieron para aumentar aún más las ventas del producto. Con las recreativas se creaba una necesidad de querer seguir jugando. Ahí es donde entraban en juego las portátiles. Poder utilizar unas máquinas portátiles con las que poder jugar en tu casa sin tener que ir a un salón recreativo era algo muy atractivo. Fue un acierto por parte de Nintendo.

No en vano parecía claro que, pese al éxito cosechado con ‘Donkey Kong Jr.’, el personaje de Mario no encajaba como enemigo a vencer.
Tras este proyecto, Miyamoto decidió aparcar un momento a Mario para desarrollar un trabajo con Donkey Kong como protagonista; así llegó ‘Donkey Kong 3’ (1983). El creador japonés sabía que el personaje Mario tenía un futuro brillante, así que decidió reservarlo para futuros títulos en los que trabajaría con él en solitario.
De esta manera, en ‘Donkey Kong 3’, Miyamoto desarrolló a un muchacho humano llamado Stanley en lugar de utilizar a Mario como némesis de Donkey Kong.
Los videos son interesantes para percibir la evolución de cada ‘Donkey Kong’ con respecto del anterior. No es necesario que el lector vea el contenido de todos los vídeos, pero unos segundos pueden servir para mostrar al lector cómo eran las mecánicas de cada juego.

Tras ‘Donkey Kong 3’, Miyamoto creó el primer juego en el que Mario aparecía como protagonista absoluto: ‘Mario Bros.’ (1983).


 Mario Bros. (1983)

Con el paso del tiempo, ‘Mario Bros.’ se convirtió en un clásico que, aún a día de hoy, tiene protagonismo gracias a sus múltiples remasterizaciones y conversiones.

Con ‘Mario Bros.’, Miyamoto decidió que aquel personaje que había bautizado en un primer momento como Jumpman se merecía su propio juego. ‘Mario Bros.’ se trata de otro juego sobre plataformas que supone un giro de tuerca más al género (como ya habría ocurrido en DKJr. Y DK3).
Portada de Mario Bros
En este juego, Mario cambia su profesión para ser el fontanero que todos conocemos hoy. Más tarde, volverá a cambiar de profesión en algún spin-off (juegos derivados de otros más importantes) de la franquicia; en el resto de juegos importantes seguirá siendo un fontanero ítaloamericano.
En este juego se produce la primera aparición de Luigi, hermano de Mario. Sin embargo, debido a las limitaciones técnicas de las recreativas, Luigi solo se diferenciará de Mario en la paleta de colores (en la de Luigi predomina el color verde, mientras que en la paleta de Mario predomina el rojo).

El artista japonés aprovechó este juego para incluir un argumento desarrollado, algo que era muy poco común en aquellos años. En ‘Mario Bros.’ Mario y Luigi son dos fontaneros ítaloamericanos que reciben la misión de investigar las alcantarillas neoyorquinas. El motivo de ese encargo se debe a que de las tuberías del alcantarillado no paran de salir unas extrañas criaturas. El objetivo de Mario y Luigi en el juego es detener a las extrañas criaturas para que no lleguen a la superficie de la ciudad.
Los enemigos a los que se enfrentan los hermanos proceden del Reino Champiñón, lugar que visitarán años después en el magistral ‘Super Mario Bros.’ (1985). ‘Mario Bros.’ es una precuela de ‘Super Mario Bros.’.

En ‘Mario Bros.’ la mecánica del juego es muy sencilla, pero a la vez es una de las más adictivas que existen. La pantalla del juego esta dividida por una serie de plataformas a las que podemos acceder saltando. Moviendo a Mario podemos aparecer por el otro lado de la pantalla si sobrepasamos uno de los dos extremos; algo que ocurre en el también mítico e incombustible ‘Pac-Man’ (Namco, 1980). El juego está dividido en fases, y al comienzo de cada fase los enemigos comenzarán a aparecer de forma continua desde las  tuberías colocadas en la parte superior. Para vencerlos tendremos que golpear desde abajo la tubería por la que se encuentran. Al golpearlos se quedarán boca arriba, de forma vulnerable, con lo que solo será necesario que choques con ellos para poder eliminarlos.
Cada nivel es más complicado que el anterior. El diseño del escenario es idéntico en cada fase, aunque los enemigos que van apareciendo irán variando. El número de enemigos diferentes es alto, lo que permitirá una variedad que la repetición del escenario en cada fase no te ofrece.

El éxito de ‘Mario Bros’ fue bastante discreto tanto en Japón como en EEUU. La crítica lo alabó, pero en aquellos años la industria del videojuego norteamericana (y por lo tanto global) acababa de entrar en una profunda crisis (crack del 83), por lo que el juego no tuvo el éxito esperado. Esta crisis fue provocada por la exagerada cantidad de consolas y juegos mediocres que poblaban el mercado. Esta situación llevó a muchas compañías estadounidenses a la bancarrota.
El mercado estadounidense no se encontraba en un buen momento para recibir novedades, por lo que ‘Mario Bros.’ pasó algo desapercibido hasta que Nintendo algunos años después lanzó la NES al mercado con una conversión del título.

Lo cierto es que Nintendo fue muy oportuna con el lanzamiento de su primera plataforma doméstica. La Family Computer (Famicom, renombrada como NES – Nintendo Entertainment System – en occidente) no encontró competencia en un mercado japonés marcado por esa reciente crisis. Innumerables consolas y ordenadores estadounidenses se habían pegado un batacazo gigantesco. Todas las recreativas más importantes de la gran N fueron lanzadas en su primera consola. Esto permitió que en 1983 (año de lanzamiento de la consola en Japón) llegaran a Famicon ‘Donkey Kong’, ‘Donkey Kong Jr.’ y ‘Mario Bros.’. La conversión de ‘Mario Bros.’ logró vender más de 1’63 millones de copias en Japón.

En los años sucesivos, ‘Mario Bros.’ fue convertido a otros muchos sistemas. En este reportaje no vamos a abordar todas las conversiones y remakes que han salido a la luz debido a que nos llevaría un espacio que prefiero aprovechar para hablar sobre la gran obra maestra que elevó a Mario al olimpo del ocio electrónico y que lo encumbró como icono de la industria a nivel mundial; además de convertir a Japón meca del videojuego.

De ‘Mario Bros’ hacia ‘Super Mario Bros’. Lanzamiento de NES en EEUU

Antes del lanzamiento de ‘Super Mario Bros.’ en 1985, se lanzaron al mercado varios juegos con Mario como protagonista. Son juegos menos conocidos que sirvieron de aperitivo para el bombazo que llegaría en 1985. Esos juegos son: ‘Pinball’ (1984) y ‘Wrecking Crew’ (1985).
El juego ‘Pinball’ fue el primer cameo realizado por Mario en un juego con mecánicas totalmente diferentes al género que le vio nacer. Este juego supuso una de las primeras ocasiones en las que se intentó trasladar las máquinas del millón o pinball a los videojuegos. ‘Pinball’ llegó a Norteamérica en 1985 como uno de los primeros juegos de NES en ese mercado.
El mismo año en el que se lanzó ‘Super Mario Bros.’ también vio la luz el videojuego ‘Wrecking Crew’. En este juego, Mario y Luigi son los protagonistas, y su misión es realizar la demolición de los muros que van apareciendo en cada nivel. El personaje de Mario pierde parte de la movilidad que le caracteriza en este título. Mario no puede saltar. Intentaron mezclar plataformas y puzzles, pero no les salió bien la jugada.

Ninguno de los dos títulos mencionados anteriormente fueron desarrollados por Miyamoto.
La pregunta entonces es: ¿Qué tenía Miyamoto entre manos?
NES
Durante sus primeros años en la empresa, Miyamoto había estado trabajando siempre bajo la supervisión de Gunpei Yokoi, pero tras el lanzamiento en Japón (1983) de la consola de 8 bits de Nintendo (Famicon), desde la dirección de la empresa se decidió que Miyamoto contara con su propio equipo de desarrollo. El objetivo de Nintendo era crear una serie de equipos de desarrollo liderados por sus miembros más talentosos para poder nutrir a su primera consola de sobremesa de gran cantidad de juegos. Una consola vive del equilibrio entre calidad y cantidad, y eso Nintendo lo sabe muy bien.

Así pues, el padre de Mario pasó a ser la cabeza visible del Joho Kaihatsu, equipo conocido mundialmente como Entertainment Division o Nintendo EAD. De manos de este equipo de desarrollo salieron a la luz títulos menores como ‘Wild Gunman’ o ‘Hogan’s Alley’, aunque lo mejor sería lo que vendría después.

La recepción de la Famicon en Japón fue muy buena, por lo que la compañía empezó a recibir los ingresos necesarios que permitían a Yamauchi plantearse lanzar la consola en otros países (con EEUU como objetivo claro).
El problema de lanzar la Famicon en EEUU era la situación del país por el crack del 83.
Teniendo en cuenta eso era bastante arriesgado lanzar la consola en ese mercado, pero Yamauchi decidió arriesgarse e intentarlo de todas maneras. En un primer momento, la compañía trató de recibir el apoyo de Atari para lanzar la consola en tierras americanas; no obstante, esta ‘alianza’ no llegó a consumarse debido a que Atari había sufrido mucho el Crack del 83 y prefería intentar revertir la situación lanzando sus propias consolas.
Otra idea fue convertir a Famicon en una computadora utilizando periféricos que se irían adaptando a la consola, pero la idea también acabo siendo desechada.
Al final, Yamauchi decidió dejar el lanzamiento de la consola en EEUU en manos de sus dos hombres de mayor talento: Gunpei Yokoi y Shigeru Miyamoto.
La consola finalmente tomó el nombre de Nintendo Entertainment System (NES) en occidente y fue lanzada en dos packs. Del contenido de los packs se encargaron Yokoi y Miyamoto.
El pack de Yokoi era un pack pensado en vender la consola de manera que fuera vista como un juguete en lugar de una consola de videojuegos. Para ello en una misma caja se incluyeron la consola, un periférico llamado R.O.B., la pistola Zapper y los juegos ‘Gyromite’ (para usarlo con R.O.B.) y ‘Duck Hunt’ (para la pistola). Este pack terminó llamándose Deluxe Set y se vendió por 250 dólares.

Anuncio en EEUU del Deluxe Set:


El segundo pack fue el pensado por Miyamoto. Para este pack, que iba a incluir la consola y dos mandos de control, Yamauchi quería que incluyera un juego rompedor con una calidad nunca antes vista. Tenía que ser un juego que incentivara a la gente a comprar la consola solo por querer probarlo. Si alguien podía crear ese juego ese era Miyamoto. De esta forma, Miyamoto se puso manos a la obra y comenzó a desarrollar el juego que sería su primera gran obra maestra (‘Super Mario Bros.’). Durante el desarrollo de dicho juego no realizó nada más; de ahí que desde 1983 a 1985 no participara de forma directa en el desarrollo de ningún título.
‘Super Mario Bros.’ fue un videojuego que revolucionó no solo el género de las plataformas, sino toda la industria de los videojuegos.

Super Mario Bros.

En este título se produce la primera aparición del Reino Champiñón en la franquicia de Mario. Tras el videojuego ‘Mario Bros.’, Mario y Luigi se introducen en las tuberías subterráneas de Nueva York y terminan en un lugar de fantasía: el Reino Champiñón. En el Reino Champiñón deberán enfrentarse a Bowser, el tirano que está en el poder. Bowser ha secuestrado a la princesa Toadstool (más tarde será llamada Peach), que es la regente del reino.
Con la trilogía de ‘Donkey Kong’ y el primer ‘Mario Bros’, Miyamoto había sentado las bases de un género que prácticamente él había creado. Solo Frogs (1978) o Space Panic (1980) habían trabajado con el concepto de las plataformas y los personajes saltarines con anterioridad.
Tras explorar el género con el que había trabajado siempre, Miyamoto quería ir más allá. Creó un juego de plataformas como nadie había podido imaginarlo en esa época.
Portada del Super Mario Bros para NES
Todos los juegos de plataformas creados con anterioridad (tanto por el genio nipón como por otros desarrolladores) eran juegos con pantallas estáticas; es decir, eran juegos en los que la cámara no se movía según avanzaba el personaje. Normalmente tenías limitada una zona, y si te permitían sacar a tu personaje de la pantalla aparecías por el otro lado. Con ‘Super Mario Bros.’, Miyamoto creó un juego de plataformas de Scroll horizontal (la cámara avanza con el personaje). Ese Scroll horizontal le permitió dotar al juego de muchos elementos y de fases mucho más largas. En el juego Mario estaba dotado de una agilidad única, y tenía que llegar al final de cada pantalla valiéndose únicamente de su habilidad para saltar. Otro detalle que hizo a este juego distinto del resto son las transformaciones que podía sufrir Mario mediante el consumo de champiñones; es la primera aparición de los champiñones en la franquicia.
Cada nivel es un mundo por si solo. En ‘Super Mario Bros.’ se estableció la distinción de fases (World 2-1, World 2.2) que desde ese momento se repite en la mayoría de los juegos protagonizados por Mario. La aventura que vivía Mario en este juego es la más variada que se había creado en un videojuego hasta ese momento; cada uno de los ocho mundos de los que está determinado el título tiene su personalidad y carisma particular.
La colocación de todos los elementos que poblaban la pantalla es magistral. En ‘Super Mario Bros.’ todo está dispuesto de forma inteligente (objetos, plataformas, enemigos, ítems, obstáculos, etc.). Ninguna fase es similar a la anterior.
Precisamente, esa imaginación a la hora de crear plataformas es lo que ha diferenciado a los juegos creados por Miyamoto (y Nintendo) del resto. Los juegos de plataformas de Nintendo aún hoy siguen siendo los mejores del género, con una diferencia muy notoria con respecto a los realizados por cualquier otra desarrolladora.


Como se puede ver en el vídeo, ‘Super Mario Bros.’ ya contaba con la magnífica melodía que lo acompañaría hasta hoy. Además de la canción principal, también se ha respetado en los sucesivos juegos el sonido de las monedas o el sonido de Mario al saltar.

El 15 de Septiembre de 1985, esa fue la fecha en la que ‘Super Mario Bros.’ fue lanzado en Japón. No obstante, tal y como he mencionado con anterioridad, el juego fue concebido para servir como estandarte de Nintendo en su aventura por tierras norteamericanas. De esa manera, la Nintendo Entertainment System (NES) fue lanzada en EEUU el 18 de octubre de 1985 y en muy poco tiempo se desató la locura. Mario reventó el sector y arrasaba allá por dónde pasaba haciendo de NES un fenómeno de masas. Algo similar ocurrió hace no muchos años también con Nintendo como protagonista. El lanzamiento de Wii, su última consola de sobremesa, fue una locura colectiva, y con los años se ha convertido en una de las consolas más vendidas.
Pero volviendo a lo importante, el Crack del 83 terminó de un plumazo gracias a ‘Super Mario Bros.’, a Miyamoto, a su equipo y al buen hacer de Nintendo.
El volumen de ventas de ‘Super Mario Bros.’ supuso la reactivación de la industria videojueguil, que permitió que otras consolas pudieran lanzarse en territorio norteamericano sin temor a fracasar de forma estrepitosa.
Como el lector puede percibir, la llegada de Miyamoto a la empresa nipona fue determinante, al igual que el lanzamiento de ‘Super Mario Bros.’ fue decisivo para la recuperación de una industria tocada.
Además de todo esto, ‘Super Mario Bros.’ convirtió a Japón en la cuna del ocio interactivo, privilegio que desde la década de los 70 había sido de Estados Unidos.

Revolución para el género de las plataformas; marcador de un antes y un después en la industria; salvador de todo un mercado al borde del colapso total; otorgador del título de ‘meca del videojuego’ para Japón. Eso fue todo lo que supuso el lanzamiento de ‘Super Mario Bros.’, que no es poco.
  
Despedida

Espero que el lector haya encontrado interesante todo este recorrido por los primeros años de vida de un icono dentro de los videojuegos. Un servidor, como fan declarado de las aventuras de Mario, no puede estar más satisfecho por haber podido realizar esta labor de investigación. Desde que mi hermano compró una consola llamada Nintendo 64 he seguido con interés e ilusión los pasos de la compañía japonesa. Para mí, poder realizar un reportaje sobre Mario y, por ende, sobre Nintendo y Miyamoto, significa mucho.

Este período que hemos analizado (desde 1981 hasta 1985) me parece el más determinante dentro de Nintendo. Y hablar de Nintendo es hablar de la empresa que más ha innovado dentro del sector del videojuego. Hablar de Nintendo es hablar de palabras mayores. El olimpo de los videojuegos es suyo.



© Juan López Moreno

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lunes, 19 de marzo de 2012

Crítica de 'Intocable'



Como siempre una pista de la BSO de la película os espera al final de la crítica. Leed la crítica al ritmo de la música. 

Cartel de 'Intocable' en España
'Intocable' ('Intouchables') es una comedia desenfadada y burlesca que ha cosechado gran éxito en Francia, tanto por parte de la crítica como por el público. Tal fue su recibimiento en tierras galas que se ha convertido en la película más taquillera de la historia de Francia. La película estuvo nominada a 9 premios Cesar (otorgados por la academia de cine francés), de los que solamente pudo lograr el Cesar a mejor actor por el papel interpretado por Omar Sy.
'Intocable' está dirigida por Olivier Nakache y Eric Toledano. Son directores que se conocen muy bien y que llevan trabajando juntos desde sus inicios dentro de la industria. Además de la dirección se encargan conjuntamente del desarrollo del guion. Sus anteriores películas: 'Y tan amigos', 'Aquellos días felices' y 'Tellement proches' no son completamente diferentes a su nuevo trabajo en 'Intocable' dado que en todas ellas tratan temas como la amistad, la felicidad, la familia, la libertad y el espíritu de superación. 
Es especialmente curiosa la relación que existe entre 'Intocable' y 'Y tan amigos'. Ámbas son películas en las que el valor de la amistad está muy presente y en las que dos personajes totalmente opuestos logran compenetrar y crear una química mágica. La trama y elaboración de las dos películas películas, así como su enfoque, son diferentes, pero es en los valores que transmiten dónde las dos encuentran un punto en común. 

Un tetrapléjico y un parado
 
De izquierda a derecha: François Cluzet y Omar Sy
'Intocable' está basada en hechos reales y nos narra la relación de amistad que mantienen un adinerado tetrapléjico llamado Philippe (François Cluzet) y un inmigrante que acaba de salir de la cárcel llamado Driss (Omar Sy). Philippe contrata a Driss al comienzo de la película para que sea su cuidador personal. Driss no tenía la intención de obtener ese trabajo y tampoco está cualificado para ello, pero es su desparpajo, imperfección y despreocupación por las cosas lo que llama la atención de Philippe. Un Philippe que está cansado de que todo el mundo lo trate desde el respeto como alguien especial, marginado e inferior al resto. Philippe ve en Driss un amigo, ve a alguien que lo trata de forma diferente. Driss es la única persona que tiende a olvidar el problema de Philippe: es el único que lo trata como un igual, de tú a tú. Es la única persona que, sin darse cuenta, le da alas (o piernas, en este caso).
De esa relación entre Driss y Philippe surge ese título de intocables. Los dos extremos (semi pobreza y riqueza) se unen, se dan de la mano. Es una amistad casi impensable, hasta prohibida, pero que cambia la vida de ámbos y los acerca a la felicidad.
Además del humor, que está muy presente en toda la película, hay una gran cantidad de planos en 'Intocable' que reflejan esa sensación de libertad y de intocabilidad por parte de los protagonistas. Me vienen a la mente los planos de la persecución inicial, los planos generales de la secuencia en la que hacen parapente o los planos en los que la cámara sigue desde lejos al coche al final de la película. Son planos muy abiertos, que potenciados por el movimiento de la cámara transmiten una sensación de poder y libertad al espectador muy grande.

Actuaciones entrañables

Las actuación de la pareja protagonista tiene el peso durante toda la película y es fundamental. 'Intocable' no habría sido la misma película sin la gran química que existe durante todo el film entre François Cluzet y Omar Sy. El primero logra representar un papel de tetrapléjico totalmente verosímil (que no es nada fácil), con una personalidad y un carisma muy fuerte. 
De izquierda a derecha: François Cluzet y Omar Sy
Es curioso como 'Intocable' logra ser una comedia sin apenas hueco para el drama. Hay que tener en cuenta que uno de los protagonistas es tetrapléjico... con lo que esa situación conlleva. Te ríes de situaciones en las que en la realidad no soltarías ninguna sonrisa, y lo que es más importante: no te sientes culpable.
El desparpajo y ritmo que da a la película el personaje de Omar Sy es muy meritorio. Al fin y al cabo él es el eje principal de la película, ya que todos los gags, chistes y situaciones cómicas provienen de él.
Olivier Nakache y Eric Toledano conocen a Omar desde hace tiempo y han trabajado antes en varias películas con él, por lo que es lógico pensar que parte de la experiencia cosechada por Omar frente las cámaras sea gracias a ellos. 

Una situación por sí sola es capaz de crear humor

Si te paras a pensar qué es lo que le pides a una comedia y después visionas 'Intocable' te darás cuenta de que todas tus exigencias se han visto cumplidas. Hacía mucho que no me reía tanto con una película. En 'Intocable' no se ha inventado nada nuevo, pero las fórmulas para generar humor siguen tan vigentes como hace 50 años y en esta película funcionan de maravilla. Olivier Nakache y Eric Toledano han tenido buen ojo con 'Intocable' y han sabido explotar una historia real dotandola de una alegría y felicidad que se contagia al público desde los primeros minutos de metraje con la persecución inicial.

Una de las razones por las que vamos al cine es porque queremos divertirnos, reírnos y olvidarnos de los problemas de la vida. 'Intocable' consigue realmente todo eso y es de agradecer. Sales del cine feliz y es una sensación bonita.

Conclusión

'Intocable' es una película familiar para todos los públicos, que puede presumir de ser una comedia con pocos altibajos y mucho ritmo. La clave de su éxito reside en la pareja protagonista y en un guion que nos sacará muchas risas. Lo que más destacaría del film es su tono desenfadado y el buen rollismo que transmite al espectador. Es la mejor comedia de los últimos años. Recomiendo mucho su visionado. 






Juan López Moreno ©

lunes, 5 de marzo de 2012

Crítica de 'Luces Rojas'

Como homenaje a Rodrigo Cortés os dejo al final una bonita canción que compuso para Buried (Enterrado). Leer la crítica mientrás escucháis la música es un buen consejo.
Al final de la crítica os propondré que busquéis algunas luces rojas.

Cartel de 'Luces Rojas'

Esta crítica es especial y particular por diversas razones. La primera es porque el director de este interesante thriller es, nada más y nada menos, que el prometedor director/guionista/productor/montador Rodrigo Cortés. La segunda razón es porque Rodrigo Cortés es un cineasta español, y siempre llena de satisfacción ver como alguien de tu país logra éxito y elogios internacionales en un campo tan difícil como es el cine.
El hecho de que Rodrigo Cortés tenga tantas funciones en sus películas es un arma de doble filo, aunque también nos demuestra el gran talento que tiene, además de lo meticuloso y celoso que es con sus creaciones. Ser tú la persona que se encargue de todo te da una libertad increíble, pero a la vez hace que la película sea muy anárquica. Creo que Cortés tiene mucho potencial sobre todo como director y me gustaría ver alguna película suya en la que solo se dedicara a ese ámbito (que no es poco).
Con el talento que tiene no me extraña que ya esté dirigiendo a actores de la talla de Robert De Niro, Sillian Murphy o Sigourney Weaver, pero aún así, siendo un director que solo ha realizado 3 películas, llama mucho la atención.

Tus ojos te engañan, lo que ves no tiene por qué ser real

En 'Luces Rojas' asistimos, como dijo Rodrigo Cortés vía twitter, a "un viaje", un acercamiento hacia lo desconocido, hacia lo paranormal. La historia nos pone en la piel de una parapsicóloga (Sigourney Weaver) y su ayudante Tom Buckley (Sillian Murphy). Ámbos se dedican a investigar a personas que afirman tener algún tipo de don o poder que les permite realizar actos paranormales, inexplicables. Su tarea consiste en demostrar que en realidad todo es un fraude, un engaño a la vista, al ojo humano.
Tom Buckley está obsesionado con desenmascarar a un determinado vidente llamado Simon Silver (Robert De Niro) que parece desarrollar un poder sobrenatural e incomprensible.
Esa manipulación del ser humano, ese engaño por parte de nuestro cerebro que hace que veamos algunas cosas como no son en realidad me recuerda mucho al mito de la caverna de Platón: somos seres encasillados y manipulados dentro de la realidad creada por otras personas... normalmente por los medios.
No voy a revelar más detalles de la historia para no destriparos nada, pero he de destacar que la busqueda consigo mismo y el afán por lograr un objetivo determinado del personaje interpretado por Sillian Murphy me ha gustado mucho.
La película parece posicionarse desde un punto de vista muy escéptico, pero una vez que sales de la sala de cine te parece todo lo contrario e incluso te dará que pensar.

Actuaciones de altura

Robert De Niro en 'Luces Rojas'
Robert De Niro consigue crear un personaje muy enigmático y poderoso. La película no habría sido lo mismo sin él. De Niro está a la altura de su personaje y está muy por encima de sus actuaciones en sus últimas películas. Rodrigo Cortés ha recuperado, desde mi punto de vista, a un buen Robert De Niro.
Hablar de Sillian Murphy es hablar del eje de 'Luces Rojas' (con permiso de De Niro) y es que el actor irlandés se come la pantalla. Su participación en 'Luces Rojas' es un gran acierto.
El otro personaje importante dentro de la trama es el de la parapsicóloga Sally Owen interpretado por Sigourney Weaver (algunos la recordaréis por 'Avatar'). Esta mujer nunca decepciona y se mantiene firme dentro del papel. No salir eclipsada por Sillian Murphy ya es digno de elogio.

Enigmática magia

Rodrigo Cortés llama la atención por proponer un cine siempre interesante, dificil de encontrar en España. Es un director que se aleja de lo que suele ser habitual dentro del cine español. Trata de ser diferente y lo consigue. La fotografía y el aire desconocido e interesante que desprende 'Luces Rojas' se aleja mucho de cualquier película española y eso, para mí, es todo un acierto.  

Es cierto que 'Luces Rojas' no es un thriller perfecto y que sus giros de guion finales pueden agradar o no hacerlo, pero consigue ser un entretenido film sobre lo paranormal, un film que no termina al acabar la película y que invita al espectador a pensar en los días venideros. De hecho, creo con certeza que tras conocer todos los detalles que se revelan al final de la película, un segundo visionado del film sería muy interesante.
El uso del montaje y de la música para crear tensión está muy bien conseguido y logra que la película fluya sin que el espectador se pierda y sin que su interés por saber que va a pasar al final merme. Eso sí, desde mi punto de vista, algunas de las situaciones que se generan a lo largo de la película para crear tensión no acaban de funcionar, pero son pequeños detalles que no empañan el buen resultado final.


Conclusión

'Luces Rojas' es un entretenido thriller que investiga sobre lo paranormal, sobre aquello que escapa a nuestro entendimiento. Su historia es muy interesante y logra mantener la tensión hasta los últimos giros de guion. Recomiendo mucho su visionado. Es la mejor película española desde hace tiempo. Además, 'Luces Rojas' es un gran paso dentro de la carrera de Rodrigo Cortés y supone su segunda producción conjunta con EEUU, además de su primer trabajo con tantos actores de tanto caché.
Resumen: id todos a verla al cine.



A continuación os propongo un juego creado por el propio Rodrigo Cortés. Visionar el siguiente vídeo (no contiene información sobre la trama, tranquilos) y seguir las instrucciones. Merece la pena.


 Juan López Moreno ©

miércoles, 29 de febrero de 2012

Crítica de 'La invención de Hugo'

Al final de la crítica os dejo un vídeo con una pista de la BSO de la película. 

Cartel de 'Hugo'
"Hugo" es el nuevo film del afamado director Martin Scorsese, un film que no tiene nada que ver con alguna de sus anteriores películas. "Uno de los nuestros", "Casino", "Taxi Driver", "Infiltrados"... y una larga lista de grandes películas aclamadas tanto por el público como por la crítica forman parte de su extensa carrera como cineasta. A estas alturas no tiene nada que demostrar a nadie, pero su dirección en "Hugo" consigue reafirmarlo como un autentico genio.

En "La invención de Hugo" Scorsese se sale de su línea cinematográfica habitual (mafia, prostitución, violencia, drogas, juego...) y se enfrasca en un film más comercial, para todos los públicos. Pero ojo, que sea una película más "familiar" no quiere decir que sea peor que el resto... "Hugo" es una película que lleva una reflexión detrás muy interesante de analizar y que además te regala una divertida y mágica clase de cine.
¿Qué más podemos pedir?

Todos tenemos un lugar en el mundo, existimos por una razón


Son los años 30, Hugo (Asa Butterfield) es un niño huérfano que trabaja arreglando y manteniendo en funcionamiento el reloj de una estación de tren de París. Hugo realiza su trabajo a escondidas, tratando de no ser descubierto. Mientras tanto, esta tratando de reparar el robot que su padre encontró en un museo. Ese robot es lo único que le queda de su padre, por lo que tratará de hacerlo funcional y así poder descubrir el misterio que este encierra...
A lo largo de la película se nos narrará la historia de Georges Méliès, uno de los padres del cine y precursor del cine de ciencia ficción. Méliès fue un gran artísta, un visionario que en sus comienzos realizó números de magia e ilusionismo y que poco después comenzó a crear películas, que destacaban por el uso de los primeros efectos especiales dentro del cine y por los primeros engaños mediante el montaje.
Toda la película es un bello, artístico y memorable homenaje no solo a Georges Méliès, sino a todo el mundo del cine, de la literatura y de todo lo que sea considerado arte... "Hugo" es un homenaje al afán por contar y vivir historias, del tipo que sean.
Ese sentimiento, ese cosquilleo, esa curiosidad por lo desconocido que caracteriza al hombre se ve reflejado en el personaje de la chica (Chloë Moretz) que ayuda a Hugo, pero se puede ver extrapolado al resto de los hombres. Si existe algo que compartimos todos y cada uno de los humanos es esa curiosidad por lo desconocido, ese afan por vivir historias alucinandes e inolvidables. Todos deseamos que nuestros sueños se conviertan algún día en realidad. Vamos al cine para que nos cuenten historias, para soñar despiertos.
Ben Kingsley en "Hugo"

Además de ese gran homenaje al cine, podemos extraer del personaje de "Hugo" el trasfondo más importante de la película de Scorsese: si existimos y estamos dentro de este mundo no es por casualidad, todos tenemos una función determinada. Nuestro objetivo en la vida debe ser encontrar nuestro lugar, nuestra vocación, y vivir de ello.

Uno de los aspectos que llama la atención de "La invención de Hugo" es que todos los personajes secundarios tienen su momento y su importancia durante el film. Esto logra crear una "familia" dentro de la estación en la que vive Hugo. Pronto comienzas a coger cariño a cada uno de los personajes y en determinados momentos disfrutas mucho por su particular carisma. Quizá se pierda demasiado metraje en esos personajes menos relevantes para la película, pero creo que es algo que ayuda a crear ese contexto y ese gran escenario que utiliza Scorsese para su película. Son personajes que le dan vida y movimiento a esa estación parisina.  

El arte de crear, el arte de soñar

La ciudad de Paris que recrea Scorsese en la película goza de una belleza artística muy grande. La recreación de todas las localizaciones, así como la calidad técnica en cada detalle, sobresalen por encima del resto. Se nota que se ha echado el resto por recrear la estación y las calles de París con una precisión exquisita.
En "Hugo" he visto uno de los mejores efectos 3D que han pasado por las salas de cine. No veía algo igual desde "Avatar". Se nota mucho que cuando se trabaja algo con cariño y empeño desde el primer momento las cosas salen bien. El resultado obtenido tanto en profundidad como en tridimensionalidad fuera de la pantalla es sencillamente increíble. Merece la pena de verdad.

Otro aspecto que me gusta mucho de "La invención de Hugo" es el montaje. El editor no se limita a realizar un montaje conveccional, sino que deja volar su imaginación y crea escenas dónde la importancia de la edición es tremenda.
En determinadas secuencias el montaje tiene una carga subjetiva para el espectador muy fuerte. Esas secuencias suelen coincidir con grandes conflictos personales de algún personaje, dónde el montaje ayuda a transmitir sus sentimientos de forma clara.
La BSO de la película, sin ser memorable, tiene puntos fuertes (sobre todo el tema principal) y cumple muy bien con su función.

"Los finales felices solo se ven en el cine" (conclusión)

Puede que sea verdad que "La invención de Hugo" sea algo previsible, y es cierto que el misterio y aventura que te prometen antes de ver la película es exagerado, pero es un film que derrocha magia y buen cine por todos los costados. "La invención de Hugo" es una película familiar, muy recomendable y de lo mejor que hay en la cartelera ahora mismo. Gustará a la gran mayoría, sobre todo a los cinéfilos. Scorsese no decepciona. Si vais al cine hacer un esfuerzo y verla en 3D. 


 Juan López Moreno ©